LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA
Publicado por
el
Manuel Galán Amador
Los videojuegos se percibían como poderosos enemigos que robaban la atención de muchos estudiantes, tanto en el aula como en el hogar. Sin embargo, esta apuesta por la implementación de mecánicas de videojuegos para promover el aprendizaje activo son importantes . Las prácticas educativas derivadas de una corriente conocida como Gamificación (Es una estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos) para la cual se utilizan mecánicas de juego para el abordaje de contenidos
educativos con el fin de promover el aprendizaje activo; es un buen instrumento dentro del entorno educativo por la flexibilidad para realizar actividades ya sean individuales, por parejas o grupales y esto es una forma de cooperación que cuenta con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutuamente entre compañeros de una manera generosa en el aula de clase o extramural, maximiza entre los niños, jóvenes y adultos habilidades para alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales, logrando una fidelización con las persona que juegan y creando un vínculo con el contenido del videojuego, en que se está trabajando.
Busca ser una herramienta motivadora y
optimista para el jugador (estudiante) en aquellas tareas en las que no hay
incentivo más que el propio aprendizaje y de esta manera facilita los
conocimiento del proceso metodológico de investigación de una forma divertida,
generando una experiencia positiva,
trabajando aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización, y la
cooperación en el ámbito educativo, a través de unas aventuras en videojuegos
ambientados en guiones diversos, donde el jugador dirige a un personaje por una
serie de escenarios, mientras busca elementos interactivos y cumple misiones,
describe algunas características que reúnen las aventuras en este formato.
Los videojuegos en esta
estrategia posibilitan:
1) La narrativa está
integrada en el juego
2) El jugador controla al
personaje principal
3) Lo fundamental es
resolver retos/o pruebas de diversa
tipología
4) El juego incita a
explorar los escenarios y experimentar con las posibilidades
Entonces la Gamificación
como estrategia pedagógica y los videojuegos, buscan que los estudiantes sean
conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones
para continuar en el proceso, y para ello se pueden diseñar pruebas en las que el jugador debe
reflexionar sobre esta relación causal de la
asertividad, inteligencia emocional y procesos metodológicos de la pedagogía , son algunas de las habilidades
que los estudiantes pondrán a prueba para tener éxitos en la implementación de esta
nueva estrategia en cualquier áreas disciplinar y de conocimiento.
Esta propuesta se basa en
principios pedagógicos del aprendizaje experiencial de David A. Kolb según esta
teoría, “aprendemos haciendo”. Para que exista un aprendizaje efectivo son
necesarios cuatro pasos:
1) Vivencia de una
experiencia
2) Observación reflexiva
sobre la vivencia
3) Generalización de
principios y conceptos (conceptualización abstracta) que nos servirán de guía
para futuras acciones
4) Práctica de las
conclusiones obtenidas (experimentación activa)
Para lograr el punto de la vivencia de la experiencia de la
lista, el estudiante maneja el personaje principal del videojuego. Se pretende
transmitir cierta sensación de libertad, intentando que los límites entre los
roles (alumno y jugador) sean lo más difusos posibles. Los tres pasos restantes
son dirigidos por los educadores en las sesiones en el aula.
Otra característica del
videojuego. Es la versatilidad de los elementos interactivos que ofrecen un
alto grado de imprevisibilidad así como también el feedback inmediato de los
progresos que se obtienen durante el videojuego.
En ningún caso el video
juego evalúa un estilo general de comportamiento de los estudiantes, ni ofrece
un informe sobre las habilidades de los menores. Solamente se obtiene
información sobre las respuestas en un videojuego, las cuales no son
significativas para sacar conclusiones o hacer generalizaciones sobre su estilo
general de comportamiento ya que el tipo de respuestas de los jugadores en
entornos digitales pueden obedecer a múltiples circunstancia para reforzar el conocimiento.
El estudiante se encuentra en una situación virtual simulada y no se expone a
las consecuencias, por lo que no podemos inferir que sus respuestas sean
representativas, sino de conocimiento dentro del proceso de investigación para fortalecer las competencias
metodológicas de la investigación.
Además de la apropiación de la tecnología dada por
la interacción con la herramienta en el proceso de aprendizaje, generará
un proceso de cambio
en las comportamientos de los
jóvenes, adolescentes, profesores y
padres de familia, puesto que incentiva y despierta la
curiosidad, característica principal de investigadores y de la investigación ,
enseña el valor del respeto a la propiedad intelectual, y promueve valores como
la tolerancia, la paciencia y el esfuerzo resultado de la interactividad del
videojuego.
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