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LUDIFICACIÓN Y EL VIDEO JUEGO DE MANUELITO INVESTIGADOR EN LA EDUCACION

Publicado por Manuel Galán Amador el junio 03, 2019
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Manuel Galán Amador


Esta nueva tendencia pedagógica ludificación o gamificación en su traducción al español se basa en la premisa de usar elementos de los juegos en ambientes tradicionalmente no lúdicos; es decir, en convertir lo rutinario y en ocasiones tedioso, en algo dinámico y divertido.
El video juego de Manuelito Investigador en búsqueda de la Atlántida establece que los estudiantes que participan buscan obtener aprendizajes significativos, que guarden relación directa con su vida diaria y que les permitan ser protagonistas de su proceso educativo aplicado a la metodología de la investigación.
A través de entrevistas a jóvenes estudiantes(gamers) que han jugado, comentan:
No quieren charlas magistrales tan extensas.
Quieren que se les respete, se confíe en ellos, y que sus opiniones se valoren y se tengan en cuenta.
Quieren seguir sus pasiones e intereses.
Quieren trabajar con sus compañeros (iguales) en trabajos de grupo y proyectos.
Quieren tomar decisiones y compartir el control.
Quieren conectar con sus iguales para expresar y compartir sus opiniones, en clase y alrededor del mundo.
Quieren cooperar y competir entre sí.
Quieren una educación que no sea únicamente relevante, sino conectada con la realidad de su entorno.

Metodología del proceso del video juego de Manuelito investigador

Hay que Informar al equipo directivo y docente, así como al alumnado y sus familiares acerca del proyecto que se va a realizar. Es muy importante explicar a las familias el porqué del uso de esta herramienta pedagógica, puesto que es poco conocido el potencial educativo de los videojuegos. Nos podemos encontrar con prejuicios que los catalogan como herramientas no adecuadas para la educación.
Realizar la instalación. Preparar los equipos informáticos, instalar el juego y el hardware si es necesario.
Lanzar el reto a alumnos y alumnas. El trabajo debe ser tan autónomo como sea posible. Organizar los grupos y explicar la dinámica de trabajo.
Acompañar el proceso de los y las estudiantes, facilitando relaciones entre su desempeño en el mundo virtual y el mundo real. El docente debe ser un facilitador de los aprendizajes, facilitando la inmersión en el entorno de aprendizaje que supone el videojuego.
Evaluar el proceso desde diferentes puntos de vista:
1. Objetivos planteados. Medir la adquisición de contenidos y el desarrollo de competencias, en función de los objetivos planteados.
2. La motivación adquirida para el aprendizaje de otros conocimientos a partir de la experiencia.
3. La valoración de estudiantes, familiares y equipo docente respecto de la actividad.
4. Dificultades que se han encontrado a lo largo del proceso.
5. Oportunidades que se han detectado para futuros proyectos.
Supone un paso muy importante para alcanzar los objetivos propuestos con la mayor eficiencia posible. Naturalmente, esta es una propuesta para usar videojuegos en procesos educativos. Siempre habrá que tener en cuenta la necesidad de adaptarlo a las características del centro, de los discentes y de los docentes que participarán en el proyecto.
Es muy importante tener en mente siempre que la planificación, en todo proceso de enseñanza-aprendizaje de los principios educativos, que emanan del uso de videojuegos, encajan perfectamente con los planteamientos de experiencias de flujo que generen aprendizajes significativos.
Nos encontramos pues con una herramienta muy potente a la hora de diseñar procesos de enseñanza-aprendizaje basados en la inmersión, la motivación, la diversión, la exploración y la interactividad. Además, permite improvisar y adaptarse a los imprevistos con mayor seguridad.
Sin embargo, como cualquier otro recurso educativo, hay que preguntarse con detenimiento por qué, para qué, cuándo y cómo utilizarlo. Introducir un videojuego en el proceso de enseñanza-aprendizaje no supone una mejora del mismo por ello, si no hay conceptualización del contenido del mismo modo que no se consigue incrementar el aprendizaje solo con introducir una pizarra digital en el aula.
Es el enfoque pedagógico, la planificación de la actividad y la forma de engranarlo con una herramienta pedagógica (videojuego), que es capaz de generar entornos virtuales de aprendizaje, lo que da lugar a experiencias educativas significativas.

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