LUDIFICACIÓN Y EL VIDEO JUEGO DE MANUELITO INVESTIGADOR EN LA EDUCACION
Publicado por
el
Manuel
Galán Amador
Esta nueva tendencia pedagógica
ludificación o gamificación en su traducción al español se basa en la premisa
de usar elementos de los juegos en ambientes tradicionalmente no lúdicos; es
decir, en convertir lo rutinario y en ocasiones tedioso, en algo dinámico y
divertido.
El video juego de
Manuelito
Investigador en búsqueda de la Atlántida establece que los estudiantes que participan buscan obtener
aprendizajes significativos, que guarden relación directa con su vida diaria y
que les permitan ser protagonistas de su proceso educativo aplicado a la
metodología de la investigación.
A través de
entrevistas a jóvenes estudiantes(gamers) que han jugado, comentan:
No
quieren charlas magistrales tan extensas.
Quieren
que se les respete, se confíe en ellos, y que sus opiniones se valoren y se
tengan en cuenta.
Quieren
seguir sus pasiones e intereses.
Quieren
trabajar con sus compañeros (iguales) en trabajos de grupo y proyectos.
Quieren
tomar decisiones y compartir el control.
Quieren
conectar con sus iguales para expresar y compartir sus opiniones, en clase y
alrededor del mundo.
Quieren
cooperar y competir entre sí.
Quieren
una educación que no sea únicamente relevante, sino conectada con la realidad
de su entorno.
Metodología del proceso del video juego de
Manuelito investigador
Hay que Informar al equipo directivo y docente, así como al alumnado y sus familiares
acerca del proyecto que se va a realizar. Es muy importante explicar a las
familias el porqué del uso de esta herramienta pedagógica, puesto que es poco
conocido el potencial educativo de los videojuegos. Nos podemos encontrar con
prejuicios que los catalogan como herramientas no adecuadas para la educación.
Realizar la instalación. Preparar los equipos informáticos, instalar el
juego y el hardware si es necesario.
Lanzar el reto a alumnos y alumnas. El trabajo debe ser tan autónomo como sea
posible. Organizar los grupos y explicar la dinámica de trabajo.
Acompañar el proceso de los y las estudiantes, facilitando
relaciones entre su desempeño en el mundo virtual y el mundo real. El docente
debe ser un facilitador de los aprendizajes, facilitando la inmersión en el
entorno de aprendizaje que supone el videojuego.
Evaluar el proceso desde diferentes puntos de vista:
1. Objetivos planteados. Medir la adquisición
de contenidos y el desarrollo de competencias, en función de los objetivos
planteados.
2. La motivación adquirida para el
aprendizaje de otros conocimientos a partir de la experiencia.
3. La valoración de estudiantes, familiares
y equipo docente respecto de la actividad.
4. Dificultades que se han encontrado a lo
largo del proceso.
5. Oportunidades que se han detectado para
futuros proyectos.
Supone un paso muy importante para alcanzar
los objetivos propuestos con la mayor eficiencia posible. Naturalmente, esta es
una propuesta para usar videojuegos en procesos educativos. Siempre habrá que
tener en cuenta la necesidad de adaptarlo a las características del centro, de
los discentes y de los docentes que participarán en el proyecto.
Es muy importante
tener en mente siempre que la planificación, en todo proceso de
enseñanza-aprendizaje de los principios educativos, que emanan del uso de
videojuegos, encajan perfectamente con los planteamientos de experiencias de
flujo que generen aprendizajes significativos.
Nos encontramos
pues con una herramienta muy potente a la hora de diseñar procesos de
enseñanza-aprendizaje basados en la inmersión, la motivación, la diversión, la
exploración y la interactividad. Además, permite improvisar y adaptarse a los imprevistos
con mayor seguridad.
Sin embargo, como cualquier otro recurso
educativo, hay que preguntarse con detenimiento por qué, para qué, cuándo y
cómo utilizarlo. Introducir un videojuego en el proceso de
enseñanza-aprendizaje no supone una mejora del mismo por ello, si no hay
conceptualización del contenido del mismo modo que no se consigue incrementar
el aprendizaje solo con introducir una pizarra digital en el aula.
Es el enfoque pedagógico, la planificación
de la actividad y la forma de engranarlo con una herramienta pedagógica (videojuego),
que es capaz de generar entornos virtuales de aprendizaje, lo que da lugar a
experiencias educativas significativas.
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