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EXPERIENCIA DEL VÍDEO JUEGO MANUELITO EN BÚSQUEDA DE LA ATLÁNTIDA

Publicado por Manuel Galán Amador el octubre 01, 2019
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Manuel Galán Amador



Analizando el desarrollo del videojuego de Manuelito investigador en búsqueda de la Atlántida    en la prueba piloto que se ha realizado, siendo (ha sido y será) una experiencia tan atractiva, y motivadora que ha ganado terreno en foros sobre innovación educativa y en las discusiones académicas sobre los vídeos juegos. Esta es una de tantas  herramientas tecnológicas que se usan como estrategia pedagógica presentando una simulación de las etapas del proceso metodológico de la investigación científica con la intención de que el estudiante identifique los pasos para realizar y fortalecer la metodología investigación en el aula de clase y su entorno. Activando la motivación por el aprendizaje y permite la retroalimentación constante. Facilita de una manera lúdica un aprendizaje significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo relacionando el aprendizaje y fidelización del estudiante con el contenido metodológico de la investigación y las tareas propuestas en el salón de clase. Permite resultados más medibles como son niveles y habilidades cognitivas del proceso metodológico de la investigación.




Aprender del juego sirve de efecto multiplicador para fortalecer la investigación




El vídeo juego genera  preguntas como ¿qué es lo que hace del vídeo juegos una experiencia tan atractiva para los estudiantes ?, ¿cómo influye la motivación por jugar en el aprendizaje?, ¿cuál es la relación entre la emoción de participar en un juego y su efecto en el aprendizaje?, ¿qué aspectos del juego pueden ser aprovechados para un diseño innovador de una clase, un curso o un currículo escolar?, y de manera más general, ¿qué es lo que los educadores deben aprender del juego para que sirvan de efecto multiplicador para fortalecer la investigación en el aula de clase a través  de la metodología de la investigación?.

El videojuego  de Manuelito en búsqueda de la Atlántida logra que el estudiante se apropie de información, procesos y otras características propias del ambiente de una forma efectiva más autónomos en las decisiones del proceso metodológico de la investigación, es notable el grado de atención y concentración que el jugador experimenta al realizar esta actividad del proceso metodológico de investigación .

Las preguntas planteadas han sido foco de interés tanto por parte de su creador, la academia y Eliud Quintero 2019 en su artículo de divulgación científica la neurociencia cognitiva. Una nueva perspectiva de la enseñanza, denominada neuroeducación, busca plantear las vías que permitan aplicar todo aquel conocimiento que se posee sobre los procesos cerebrales de la emoción, atención y curiosidad en beneficio del aprendizaje; y de qué manera estos procesos posibilitan la apropiación de conocimiento. Este vídeo juego y de gran potencial, puede ofrecer una estrategia pedagógica que es útiles tanto para la enseñanza como para facilitar el proceso de quien aprende.



Los docentes, directivos, y en general todos aquellos implicados en el área educativa tienen la oportunidad de contribuir en una oferta formativa basada en la innovación educativa para de esta manera sea un efecto multiplicador para fortalecer la investigación en el aula de clase.
El videojuego no solo cubrirá los objetivos de aprendizaje planteados, sino este desarrolla competencias y habilidades como la observación, descripción, explicación, predicción y control principio básico del conocimiento científico para la toma de decisiones dentro del proceso metodológico de la investigación.

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