MANU INVESTIGADOR COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA (GAMIFICACÓN)
Manuel Galán Amador
La pandemia en el mundo (covid 19) obligó
a docentes y estudiantes a salir de su zona de confort para diseñar estrategias
pedagógicas de enseñanza-aprendizaje diferentes a las clases magistrales. La educación
y el sistema presencial ha tenido grandes cambios en las aulas, debido a un
confinamiento; obligando a las escuelas, colegios y universidades a formar por
medio de la educación virtual.
Es por esto que la gamificación es
una estrategia pedagógica a través del videojuego de “MANU INVESTIGADOR
EN BUSQUEDA DE LA ATLANTIDA”, es una experiencia tan atractiva, y
motivadora que ha ganado terreno en foros sobre innovación educativa y en las
discusiones académicas sobre los vídeos juegos. Esta es una de tantas
herramientas tecnológicas que se usan como forma pedagógica, presentando una
simulación de las etapas del proceso metodológico de la investigación
científica a través del juego. Con la intención de que el estudiante
identifique los pasos para realizar y fortalecer la metodología de la
investigación en el aula de clase y su entorno. Activando la motivación por el
aprendizaje y permitiendo la retroalimentación constante. Facilita de una
manera lúdica un aprendizaje significativo permitiendo mayor retención en la
memoria al ser interactivo, relacionando el aprendizaje y fidelización del
estudiante con el contenido metodológico de la investigación y las tareas
propuestas en el salón de clase.
Permite resultados más medibles como
son niveles y habilidades cognitivas con competencias del proceso metodológico
de la investigación. El videojuego de “MANU
INVESTIGADOR EN BUSQUEDA DE LA ATLANTIDA” no solo cubrirá los objetivos
de aprendizaje planteados, sino este desarrolla competencias y habilidades como
la observación, descripción, explicación, predicción y control principio básico
del conocimiento científico para la toma de decisiones dentro del proceso
metodológico de la investigación.
“MANU INVESTIGADOR EN BUSQUEDA
DE LA ATLANTIDA”
Genera estudiantes más autónomos en
las tomas decisiones del proceso de la investigación.
Desarrolla competitividad y
colaboración en el juego y otorga capacidad de conectividad entre usuarios en
el espacio en línea estimulando y atrayendo al estudiante al proceso de
aprendizaje.
Los elementos del video juego en el
proceso metodológico permiten a los jugadores (estudiantes) vivir una
interesante y atractiva la experiencia directa generando una mayor profundidad
de aprendizaje cuando el estudiante se enfrenta con una realidad propuesta.
El juego genera un escenario ficticio
para aplicar y probar habilidades que luego se aplicarán en el mundo real para
desarrollar un proyecto de investigación
Lo que aprendemos haciendo a través
del videojuego de Manuelito Investigador el estudiante en este lugar no sólo
puede probar sino también equivocarse para posteriormente aprender.
Esta estrategia posibilita:
1) La narrativa está integrada en el
juego.
2) El jugador controla al personaje
principal.
3) Lo fundamental es resolver retos/o
pruebas de diversa tipología.
4) El juego incita a explorar los
escenarios y experimentar con las posibilidades.
Entonces la Gamificación como
estrategia pedagógica y los videojuegos, buscan que los estudiantes sean
conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones
para continuar en el proceso, y para ello se pueden diseñar pruebas en las que
el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal de la asertividad, inteligencia emocional y
procesos metodológicos de la pedagogía ,
son algunas de las habilidades que los estudiantes pondrán a prueba para tener
éxitos en la implementación de esta nueva estrategia en
cualquier áreas disciplinar y de conocimiento.
Este videojuego no hubiera sido posible sin el interés y ánimo dado por mi Esposita, Hijos, amigos, a las personas que de una u otra manera me ofrecieron su ayuda y en especial, al Ingeniero Jose Luis Olivar Quin/ NTIC, Carlos Quintero Duque/Qdinvest Colombia, John Ayala Angarita /Fryos Studios SAS, Jorge Quesada Patiño Data Ready.Co Yuseph David Zapata Lamir actstudio.net y Jaime Nieto Villegas ,quienes amablemente compartieron sus puntos de vista, ayuda financiera y de programación sobre el tema; motivándome a producir un buen guion que ofreciera claridad en el proceso de Metodología de la Investigación a través del video juego “MANU INVESTIGADOR EN BUESQUEDA DE LA ATLANTIDA” como estrategia pedagógica (gamificación).
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