¿CÓMO AYUDA EL VIDEOJUEGO MANU INVESTIGADOR EN BÚSQUEDA DE LA ATLÁNTIDA EN EL APRENDIZAJE?
Manuel Galán Amador
El videojuego de “MANU
INVESTIGADOR EN BÚSQUEDA DE LA ATLÁNTIDA”, es una experiencia tan
atractiva, y motivadora que ha ganado terreno en foros sobre innovación
educativa y en las discusiones académicas sobre los vídeos juegos. Esta es una
de tantas herramientas tecnológicas que se usan como forma pedagógica,
presentando una simulación de las etapas del proceso metodológico de la
investigación científica a través del juego. Con la intención que el estudiante
identifique los pasos para realizar y fortalecer la metodología de la
investigación en el aula de clase y su entorno. Activando la motivación por el
aprendizaje y permitiendo la retroalimentación constante. Facilitando de una
manera lúdica un aprendizaje significativo, permitiendo mayor retención en la
memoria al ser interactivo, relacionando el aprendizaje y fidelización del
estudiante con el contenido metodológico de la investigación y las tareas
propuestas en el salón de clase.
Permite resultados más medibles como son niveles y habilidades cognitivas con competencias del proceso metodológico de la investigación. El videojuego de “MANU INVESTIGADOR EN BÚSQUEDA DE LA ATLÁNTIDA ” no solo cubrirá los objetivos de aprendizaje planteados, sino este desarrolla competencias y habilidades como la observación, descripción, explicación, predicción y control principio básico del conocimiento científico para la toma de decisiones dentro del proceso metodológico de la investigación.
El videojuego de MANUE INVESTIGADOR EN BÚSQUEDA DE LA ATLÁNTIDA logra:
.-
Aumentar la motivación en
el aprendizaje, ayudando al estudiante a adquirir cocimientos de una manera
atractiva y contribuyendo al desarrollo de competencias, por lo tanto, mejora la capacidad de
respuesta, fomentando el trabajo en equipo, estimulan la creatividad la
atención y la memoria visual mejorando la estrategia y el liderazgo para favorecer
y propiciar el pensamiento crítico. Genera
estudiantes más autónomos en las tomas decisiones del proceso de la
investigación para desarrollar competitividad y colaboración en el juego otorgando
capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio en líne,a estimulando y
atrayendo al estudiante al proceso de aprendizaje, logrando que se apropie de información, procesos y otras
características propias del ambiente de una forma efectiva más autónomos en
las decisiones del proceso metodológico de la investigación, es notable el grado
de atención y concentración que el jugador experimenta al realizar esta
actividad del proceso metodológico de investigación .
.-
Es
de gran potencial para
convertirse en una estrategia pedagógica que es útil para la enseñanza
aprendizaje.
.- No solo cubrirá los
objetivos de aprendizaje planteados, sino este desarrolla competencias y
habilidades como la observación, descripción, explicación, predicción y control
principio básico del conocimiento científico para la toma de decisiones dentro
del proceso metodológico de la investigación.
.- Y genera preguntas como ¿qué es lo que hace del vídeo juegos una experiencia tan
atractiva para los estudiantes ?, ¿cómo influye la motivación por jugar en el
aprendizaje?, ¿cuál es la relación entre la emoción de participar en un juego y
su efecto en el aprendizaje?, ¿qué aspectos del juego pueden ser aprovechados
para un diseño innovador de una clase, un curso o un currículo escolar?, y de
manera más general, ¿qué es lo que los educadores deben aprender del juego para
que sirvan de efecto multiplicador para fortalecer la investigación en el aula
de clase a través de la metodología de la investigación.
.- Facilita de una manera lúdica un
aprendizaje significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más
atractivo.
.-
Esta es una nueva perspectiva de la enseñanza, denominada neuroeducación, que busca
plantear las vías que permiten aplicar todo aquel conocimiento que se posee
sobre los procesos cerebrales de la emoción, atención y curiosidad en beneficio
del aprendizaje; y de qué manera estos procesos posibilitan la apropiación de
conocimiento.
Es muy importante tener
en mente siempre que la planificación, en todo proceso de enseñanza-aprendizaje
de los principios educativos, que emanan del uso de videojuegos, encajan
perfectamente con los planteamientos de experiencias de flujo que generen
aprendizajes significativos.
Nos encontramos pues con
una herramienta muy potente a la hora de diseñar procesos de
enseñanza-aprendizaje basados en la inmersión, la motivación, la diversión, la
exploración y la interactividad. Además, permite improvisar y adaptarse a los
imprevistos con mayor seguridad.
Sin embargo, como
cualquier otro recurso educativo, hay que preguntarse con detenimiento ¿por qué?,
¿para qué?, cuándo y cómo utilizarlo. Introducir un videojuego en el proceso de
enseñanza-aprendizaje no supone una mejora del mismo por ello, si no hay
conceptualización del contenido del mismo modo que no se consigue incrementar
el aprendizaje solo con introducir una pizarra digital en el aula. Es el
enfoque pedagógico, la planificación de la actividad y la forma de engranarlo
con una herramienta pedagógica (videojuego), que es capaz de generar entornos
virtuales de aprendizaje, lo que da lugar a experiencias educativas
significativas.
El juego presenta una
simulación de las etapas del proceso metodológico con la intención que el
estudiante identifique los pasos para realizar
y fortalecer la investigación en
el aula de clase y su entorno, activa la motivación por el aprendizaje y
permite la retroalimentación constante.
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