jueves, 14 de febrero de 2019

LA GAMIFICACÌON COMO ESTRATEGIA EFECTIVA A LA EDUCACIÓN Y LA INVESTIGACIÓN



Manuel Galán Amador


Es prácticamente imposible hablar de innovación educativa sin recurrir al mundo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. En la actualidad la actividad de educar y el uso de las TIC para complementar la primera, deben ser necesidad y complemento.
Necesidad de aprender y agregar la actividad con las TIC para agilizar, mejorar y garantizar afianzar mejor el conocimiento.
La Tecnología llegó a nuestra sociedad para quedarse y no para estancarse, sino todo lo contrario, para permanecer en constante cambio aplicando todas las bondades que brinda el avance tecnológico como lo es; la gamificación estrategia pedagógica en la educación e investigación metodológica, solución educativa que siempre ha existido para garantizar el afianzamiento del conocimiento sin tener que escarmentar sino por el contrario premiar el proceso del aprendizaje.  en la gamificación como estrategia pedagógica en el actual contexto educativo
No se puede seguir pensando en perpetuar la imagen del docente con un modelo magistral, donde el estilo de aprendizaje es un estilo de molde, de serie y el alumno es tal y como pretende el docente, una nueva copia del molde propio de enseñanza, sin tener en cuenta sus inquietudes, aptitudes su opinión, sus ideas y mucho menos; ¿Qué quiere aprender? o ¿Quién prende ser en su vida personal?
Si se quiere ser innovador con respecto a los recursos y metodología que queremos llevar a cabo en el aula, también lo debemos ser respondiendo a nuestras competencias, nuestras habilidades y actitudes, innovando a la par con ellas, solo así podemos llevar a la acción un equilibrado modelo de innovación y desarrollo. Debemos preguntarnos si: ¿Estoy capacitado para preparar, desarrollar, aplicar y evaluar el comportamiento resultante del aprendiz utilizando la gamificación como estrategia educativa dentro del proceso del aprendizaje?

Las estrategias pedagógicas aplicadas a las TIC no dependen de las características de la tecnología utilizada, sino de las tareas que se demandan que realice el alumno, del entorno social y organizativo de la clase, de la estrategia metodológica implementada, y del tipo de interacción comunicativa

Solo por intermedio de la investigación y la educación se podrá producir conocimiento útil que permita ser cada vez más eficientes y competitivos en el mundo globalizado y por ende, que ayude en la solución de problemas. Si a esto le adicionamos estrategias de aprendizaje utilizando la gamificación, se puede obtener un alto nivel de aprendizaje y retención de lo aprendido, problema que resulta de la memorización de conceptos no afianzados

Las tres no son una estrategia, la estrategia es solo la gamificación, la educación es un proceso de aprendizaje con metas y logros exactos del proceso y la investigación es un método de inmersión en el tema del proceso de la educación.

- La gamificación, educación e investigación han sido, y serán- un medio de superación académica y científica para dar a nuestros a estudiantes en todos los niveles preescolar, (Básica Primaria, Básica Secundaria, Medio Y Superior), conocimientos puntuales, estrictos, generales y actualizados para revertirlos a la sociedad y así colaborar en mejorar las condiciones de vida y el bienestar de la población.

- Invertir en gamificación, como estrategia del aprendizaje y la investigación, no es un gasto sino una ayuda garantizada para el conocimiento y el desarrollo socio-económico de los actores interactuantes de nuestra Sociedad involucrada en la educación moderna y futurista.

Si queremos ser innovadores con respecto a los recursos tecnológicos, estrategias pedagógicas y metodológicas se quiere llevar al aula de clase a través de la gamificación para el e desarrollo del proceso del proceso educativo y metodológico  de la investigación en el proceso educativo, también lo debemos aplicar respondiendo a nuestras competencias, habilidades y actitudes, innovando a la par con ellas, solo si podemos llevar a la acción un equilibrado modelo de desarrollo y aprendizaje perdurable y moderno. No debemos solo en fijarnos solo en la tecnología sino en el modo de cómo utilizarla para desarrollar estrategias pedagógicas porque las tecnologías son recursos y apoyos que ayudan al docente a que su práctica educativa aplicada  con la metodología de investigación y su proceso la gamificación como estrategia del aprendizaje  en el actual contexto educativo e investigación se convierta en una experiencia de calidad, original e innovadora pero nunca podemos tomar a las tecnologías como una consumación  de la educación, el fin es el de acompañar, facilitar y guiar al estudiante en su proceso de enseñanza aprendizaje junto con el formador, siendo el  estudiante el protagonista de su propia instrucción.

miércoles, 30 de enero de 2019

EL VIDEO JUEGO DE MANUELITO EN BUSQUEDA DE LA ATLANTIDA


Manuel Galán Amador

La unión de la tecnología con las nuevas  metodologías de enseñanza han cambiado los entornos educativos en todo el mundo, impulsando mejores resultados académicos en los estudiantes. Podemos determinar algunos de las principales estrategias innovadoras que han forjado los profesores y que en la actualidad todo docente debe conocer: Flipped Classroom (Aula Invertida), Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo, Gamificación, Aprendizaje basado en problemas, Design Thinking, Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning), Aprendizaje Basado en Competencias. Todas las metodologías están muy bien diseñadas y son de gran importancia no solo para las nuevas generaciones; sino que redunda en el progreso y bienestar, Estudiantil, Empresarial, Económico, y Estratégico. Como docente he tenido que buscar diferentes maneras para que los estudiantes estén motivados en las  clases de Metodología de la Investigación  y que a través de nuevas herramientas didácticas, como el aprendizaje por medio la gamificación, se logre de manera significativa, por lo menos en mi  experiencia he tenido que innovar siempre y buscar formas para que el estudiante se sienta bien en el aula de clase, incentivando también la investigación. A través del  video juego se puede incentivar al estudiante a pensar, a buscar solución a tareas que se le presenten de manera interactiva y  experimentar aventuras en ambientes virtuales, en donde el jugador dirige a un personaje por una serie de escenarios, mientras busca elementos interactivos y cumple misiones, describe algunas características que reúnen las aventuras en este formato.

 El video juego de Manuelito en búsqueda de la Atlántida posibilita:
1) La narrativa está integrada en el juego
2) El jugador controla al personaje principal
3) Lo fundamental es resolver retos/o pruebas  de diversa tipología
4) El juego incita a explorar los escenarios y experimentar con las posibilidades

Una característica del video juego  de  Manuelito en búsqueda de la Atlántida es la versatilidad de los elementos interactivos que ofrecen un alto grado de imprevisibilidad así como también el feedback inmediato de los progresos que se obtienen durante el videojuego. Además, cuenta con una respuesta sobre la etapa encontrad; y pasada  la prueba se logra  avanzar en el proceso metodológico de la de la investigación.

En ningún caso el  video juego pretende evaluar un estilo general de comportamiento de los estudiantes, ni ofrecer un informe sobre las habilidades de los menores. Solamente se obtiene información sobre las respuestas en un videojuego, las cuales no son significativas para sacar conclusiones o hacer generalizaciones sobre su estilo general de comportamiento ya que el tipo de respuestas de los jugadores en entornos digitales pueden obedecer a múltiples circunstancia para reforzar conocimiento sobre el procesó metodológico de la investigación. El estudiante se encuentra en una situación virtual simulada y no se expone a las consecuencias, por lo que no podemos inferir que sus respuestas sean representativas, sino de conocimiento dentro del proceso de investigación  para fortalecer las competencias metodológicas de la investigación.

Además de la apropiación de la tecnología dada por la interacción con la herramienta en el proceso de aprendizaje,  Manuelito en búsqueda de la Atlántida   generará  un  proceso  de cambio  en  la  comportamientos de  los  jóvenes,  adolescentes,  profesores y  padres  de  familia, puesto que incentiva y despierta la curiosidad, característica principal de investigadores y de la investigación, enseña el valor del respeto a la propiedad intelectual y promueve valores como la tolerancia, la paciencia y el esfuerzo resultado de la interactividad del video-juego.

Por consiguiente, en el proceso del Manuelito en búsqueda de la Atlántida   y la metodología de la investigación científica siendo de carácter creativo, pretende encontrar respuestas a problemas trascendentales y cotidianos, mediante la reconstrucción del objeto de investigación aplicando la estrategia pedagógica y la tecnología entendiendo como  actividades cuya  finalidad es la búsqueda y consolidación del saber, y la aplicación de los conocimientos para el enriquecimiento científico;  así como la producción de tecnología al servicio del desarrollo integral del ser humano y al servicio del país pero fundamentalmente, dirigidas hacia un objeto práctico de desarrollo.